]>
Официальной датой рождения киберспорта принято считать 27 июня 1997 года, когда Эйнджел Менуз учредил профессиональную лигу кибератлетов "The Cyberathlet Professional League", более известную под аббревиатурой "CPL". Сами же соревнования по компьютерным играм появились значительно раньше. Можно утверждать, что первые киберспортсмены появились в тот момент, когда стало возможным соединять два ПК последовательным кабелем для игры в Doom. С тем же успехом можно вспомнить и о том, что ещё задолго до появления локальных сетей соревнования происходили в формате "один на один" во всевозможных симуляторах тенниса, аркадных "стрелялках" и других "тетрисах". Именно возможность играть человеку против другого человека и рост популярности компьютеров во всём мире привели к появлению самого понятия киберспорта. До сих пор эта дисциплина не стала олимпийской, но кто уверенно может сказать, что с развитием компьютеров этого не произойдёт?
Киберспорт сегодня ограничен несколькими наиболее популярными жанрами. В основном, это шутеры FPS (First Person Shooter), то есть Quake, Counter Strike, Doom, различные версии Unreal. Не меньшей популярностью сетевые игрища пользуются у экспертов по спортивным симуляторам, стратегиям. И, конечно, отдельным сегментом стоит техническая тематика - авиационные и автомобильные симуляторы. В последнем жанре ситуация не слишком интересна, потому что, по большому, счёту именно симуляторов "гражданских" (то есть не раллийных) автомобилей на рынке практически нет, а такая популярная линейка, как Need For Speed, после слабой попытки имитировать "физику" в Porsche Unleashed окончательно скатилась в аркадность с выходом первой и второй части Underground. Как это ни парадоксально, но один из самых высокодоходных бизнесов на планете до сих пор не получил своего лица в виртуальной реальности.
Еще одной официальной датой в киберспорте считается 2001 год, когда был основан турнир World Cyber Games, который в первый же раз собрал 400 участников из более чем 25 городов. От CPL турнир WCG отличался наличием не только FPS-дисциплин, но также соревнованиями по стратегическим играм и спортивным симуляторам. Кроме спортивного азарта, естественно, присутствует и коммерческий интерес к подобным соревнованиям. Гонорары наиболее успешных игроков достигают невообразимых для россиян отметок. Профессионал может заработать до $150 000 за два года, не считая денег от спонсоров, что, согласитесь, немало. К тому же, стоит помнить, что возраст киберспортсменов, как правило, колеблется в интервале от 15 до 20 лет, хотя попадаются исключения как значительно старше, так и значительно моложе. Собственно, именно этим киберспорт и отличается от спорта традиционного. Вы можете весить 40 килограмм и быть изящной девушкой семнадцати лет, а можете оказаться двухметровым тридцатилетним верзилой под полтора центнера, пришедшим прямиком из спецназа, и во время вашей схватки никто не скажет, что бой был нечестным. Базовые физические кондиции, так ценимые в классическом спорте, в киберспорте играют минимальную роль. Важнее хорошее зрение и реакция, крепкие нервы, развитой ум. В то же время, киберсоревнования это отнюдь не так просто, как может посчитать обыватель. Все участники WCG непрерывно тренируются, оттачивают свою реакцию, знание местности (карты, уровни) и другие навыки. Просто пройдя Doom 3 на максимальном уровне сложности, вы и две минуты не продержитесь против самого слабого члена лиги.
©2007 Информационно-маркетинговый центр Белгородской области
г. Белгород, ул. Cтуденческая, 17В. офис - 309. тел/факс: 58-97-36, 58-97-37
e-mail: zonasporta@yandex.ru